**Произвольные звуки** Практически все брашевые объекты, издающие какие-либо звуки, имеют настройки, позволяющие заменить эти звуки. В классической реализации Half-Life левел-дизайнер мог лишь выбрать соответствующий тому или иному звуку номер преcета, причём путь к самому звуку был жёстко прописан внутри игрового кода. XashXT позволяет указать путь к новому звуку прямо в том же самом поле, где вы обычно ставите номер пресета. Для этого просто отключите Smart Edit у вашего Valve Hammer Editor и впишите новый звук в данное поле (обычно эти поля называются **movesnd** и **stopsnd** для большинства брашевых энтить). Для говорящих монстров вы можете вписать начальный префикс всех сентенций в особое поле **SpeakAs**, которое, вероятно, знакомо вам еще по Spirit of Half-Life. Под начальным префиксом имеется в виду префикс, с которого начинаются все сентенции для данного монстра. Так, например, для Барни это //BA//, а для учёного — //SC//. **Ограничения системы** ---- Нельзя переопределять сентенции у дверей и кнопок в полях //unlocked_sentence// и //locked_sentence//. Однако вы можете вписывать имена сентенций непосредственно в поля //unlocked_sound// и //locked_sound//. Также нельзя переопределить звук ошибки у **func_trackchange** и **func_trackautochange**.