**Особенности использования** ---- * Лазер трейсит игрока детально, по отдельным хитбоксам, а не по размерам его хулла. Можно подойти очень близко и не затронуть его, можно поворачиваться и иногда активировать его, а иногда-нет. * Несмотря на то что пересечение лазера не является его активацией в бытовом понимании (как запуск лазерного луча), с точки зрения локус-системы именно пересечение считается за активацию. Если вы (или какой-то объект) пересекли лазер, то он передаст своему **target** указатель на вас и если уже в той энтити какой-то параметр указан как ***locus**, то вас может, скажем, приаттачить к какому-то объекту. * Лазер не будет отражаться от нетвердых объектов, даже если наложена нужная текстура и выставлен правильный режим проекции. * Несмотря на расчёт Goldsource на слабые ПК, на практике 100-150+ лучей в кадре уже снижают fps на карте-коробке на GeForce550. Отключение отрисовки луча не помогает и значение viewbeams не снижается(баг?). * Если при помощи парент-системы прицепить к спрайту на конце луча твердый объект, не пропускающий луч, или даже прицепить самого игрока, то он начнет двигаться к источнику лазера, каждый Think проходя примерно половину своего размера (размер от центра, привязанного к спрайту, до края, куда попадает луч). Если прицепить func_tank, который поворачивается к ближайшему краю луча, то он сам найдет середину луча. * Если убрать в коде лазера проверку на класснейм, то на конце луча можно напрямую, безо всякого спрайта, указать любую энтитю, например path_track.